Покемон: японская игра, ставшая вирусной

Покемон: японская игра, ставшая вирусной

Японская игра стала следствием и отражением того, как целое поколение перестало играть на открытом воздухе. Виртуальная жизнь приобрела новое значение из-за закрытых границ и требований физического дистанцирования. COVID-19, безусловно, ускорил цифровизацию жизни в социуме, но не создал ее. Семена этого явления впервые проросли десятилетиями раньше, когда произошел один вирусный бум, который распространился через магазины игрушек и телевизоры, а не через микробы: мода на покемонов в конце 90-х.

Портфель оригинального названия — Pocket Monsters — Pokémon был не только видеоигрой, но и сборником торговых карточек, и аниме-сериалом. Выпущенный в Японии в 1996 году на Nintendo Game Boy, Pokémon дебютировал в США в августе 1998 года. На рубеже XXI века ни один уголок мира не был застрахован от явления, которое впоследствии стали называть «покеманией».

Всего через год 55000 нетерпеливых мальчиков и девочек осадили торговый центр Миннеаполиса, который был выбран в качестве старта летнего обучающего тура покемонов, финансируемого Nintendo. В конце 1999 года Nintendo объявила, что игра заработала около 5 миллиардов долларов, что в то время было размером всей индустрии видеоигр США.

Как все начиналось. К началу 90-х Nintendo зарабатывала больше денег, чем все пять лучших студий Голливуда вместе взятых, при этом больше опрошенных детей узнавали Марио, чем Микки Мауса.

Качественная графика и звук аркадного качества, на дрожжах превосходящие возможности предшественников, разработанных в Америке и Великобритании, позволили новому поколению японских гейм-дизайнеров передать свои уникальные способности детям всего мира с помощью хитовых игр, таких как Metroid, Castlevania, и Super Mario Brothers. Но этот триумф выглядел бледно в сравнении с триумфом покемонов.

Что было такого в этом зверинце карманных монстров, который так завораживает детей по всему миру? Это было детище молодого человека, который в подростковом возрасте погрузился в видеоигры. Сатоши Таджири было всего 24 года, когда он придумал эту концепцию в 1990 году, через год после того, как новаторская портативная система Game Boy от Nintendo поступила в продажу. Но разработка игры растянулась примерно на шесть лет — целая вечность для игровой индустрии.

Действие Pokémon Red Version и Blue Version разворачивается в вымышленной сельской местности, населенной дикими монстрами. Игроки должны были исследовать поля, реки и леса фантастического мира в поисках монстров — для приручения и обучения. Часть игры была посвящена сражениям, но такая же или даже большая часть была сосредоточена на сборе воображаемых тварей в виртуальный зверинец.

Ключом к успеху было то, что ни красная, ни синяя версии игры не содержали полного набора всех 151 существ. Единственный способ пополнить коллекцию — создать сеть в обоих смыслах этого слова: найти друга с другой версией и связать своих Game Boys с помощью специального кабеля. Таким образом, два игрока могли сражаться с покемонами друг друга или, что не менее часто, спокойно обмениваться ими между собой.

«Я представил, как насекомое движется вперед и назад по кабелю, — объяснил Таджири журналу Time в выпуске 1999 года, полностью посвященном феномену покемонов. — Это то, что меня вдохновило». Эта функция позволила миллионам впервые ощутить более совместный виртуальный опыт, побуждая игроков выходить на улицу и находить друзей, а не играть в одиночестве.

На самом деле она была настолько «другой» игрой, что никто в Nintendo не знал, что с ней делать. Поначалу казалось, что не было особого толчка к его экспорту. Сигеру Миямото, создатель Марио и советник Таджири во время его работы, объяснил в интервью, что ему сказали, что «такого рода вещи никогда не понравятся американской аудитории». Проблема, по мнению руководства Nintendo, заключалась в том, что персонажи покемонов слишком милы. Округлые, обнимающие на вид карманные монстры не походили на свирепых гоблинов обычного фэнтезийного квеста.

Автора! Таджири родился в 1965 году, через 20 лет после поражения Японии во Второй мировой войне. Мир, в котором он вырос, мало походил на мир его бабушек и дедушек. До войны Япония была преимущественно аграрным государством. К 1968 году страна стала второй по величине экономикой планеты. Молодые города росли, пригороды расползались, а супермагистрали и линии сверхскоростных поездов петляли по сельской местности, быстро поглощая природные ресурсы.

«Я вырос в Мачиде, который находился в Токио, но при этом сохранил много природы, — вспоминал Таджири в интервью в 2000 году о своем детстве, которое он провел, ловя головастиков и раков. — Но когда я учился в неполной средней школе, место для рыбалки перед моим вокзалом исчезло, и на его месте появилась игровая аркада. Именно тогда я начал играть в Space Invaders и Galaxy Wars».

Погрузившись в виртуальные сражения, разворачивающиеся на экране в аркадных играх, Таджири стал тем, что японцы называли отаку — фанатом, настолько одержимым, что их хобби вытесняют практически все остальное в их жизни.

В то время многие дети все чаще оставались играть в помещении, и не по собственному выбору, а потому, что типичные детские площадки — леса, ручьи, даже простые песочницы — исчезли во время неконтролируемого бума урбанизации и строительного роста.

Это Таджири знал на собственном опыте. Что характерно, сюжетная линия игр про покемонов, которые положили начало сериалу, началась с того, что персонаж-игрок погрузился в традиционную видеоигру, которую играют по телевизору, а потом оставил его и вышел на улицу, несмотря на то, что мама оставалась «приклеенной» к телевизору. Сообщение было очевидным. Предыдущее поколение, которое так изменило ландшафт, вряд ли поможет. Это был мир, в котором молодым людям нужно было найти новые инструменты и союзников, чтобы пробить себе дорогу.

Следующий уровень. После десятков сиквелов и ответвлений мода на покемонов окончательно исчезла в 2000-х годах. Затем произошла настоящая революция: Pokémon Go, разработанная дочерней компанией Google Niantic Labs и выпущенная в 2016 году. Это было приложение с дополненной реальностью, которое превращало смартфоны в настоящие детекторы покемонов, используя данные GPS для наложения монстров на просмотр в реальном времени окружения пользователя.

Сочетание технологий Кремниевой долины и японских персонажей оказалось для игроков абсолютно неотразимым. В обращении находится около 300 миллионов копий программного обеспечения Pokémon, а Pokemon Go на сегодняшний день был загружен более миллиарда раз!

Pokémon Go довел оригинальную концепцию Таджири до логического предела, преобразив игру, которая снова перенесла детей из помещений на улицу. Частично огромный успех приложения был обусловлен тем, что оно было прекрасно продуманным, с интуитивно понятным интерфейсом, хорошо подходящим для предметной области. Но это было также связано с изменением способа проведения обществом своего досуга.

За десятилетия, прошедшие с момента появления Game Boy, видеоигры превратились из побега или отвлечения – в образ жизни, порой даже в новую личность. Pokémon Go вернул игроков в реальный мир, даже когда они оставались онлайн-подключенными к социальным сетям. И по мере того, как дети, выросшие на играх, превращались во взрослых, продолжающих играть, обычным явлением стало видеть целые семьи, охотящиеся на драконитов, снорлаксов и алаказамов в окрестностях своих домов и жилых районов. Популярность игры с дополненной реальностью распространилась по всему миру со скоростью лесного пожара. В июле 2020 года Niantic Labs объявила, что пожертвует 10 миллионов долларов прибыли от онлайн-мероприятия Pokémon Go Fest этим летом на поддержку Black Lives Matter — интернационального движения активистов, выступающих против насилия в отношении чернокожих.

…В Токио часто можно увидеть группы горожан, которые молча собираются, чтобы поймать какого-нибудь редкого покемона, появившегося на местной улице или в парке, а потом так же тихо разойтись. Многие из них среднего и даже пожилого возраста – игровая демография меняется, а игровая индустрия продолжает все более стремительно распространяться по миру.

2+